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 Solomon Kane RPG ?

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zygomar



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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Dim 4 Oct - 12:58

Ah Ah il n'est pas donné à tout le monde de comprendre les paroles de Jhar-Gon L'Obscur !!!

-trad-sim c'est traditionnel-simulationniste par opposition aux systèmes indépendants plus abstraits, voire ambitieux, qui ne s'intéressent pas forcément à l'action en tant que tel, ou qui du moins la gèrent de manière pas traditionnelle ! comme le fait le jeu Dogs in the Vineyard.
-sidetreks désigne de courtes aventures dont le scénario se résume souvent à un lieu et une situation esquissés. Solomon Kane via Savage Worlds fait un peu plus que ça mais bref c'est quand même pas super développé (enfin j'ai pas tout lu...)
-Jaws etc est un jeu Sword & Sorcery "rules lite" (règles légères) qui utilise le très bon système PDQ.
-un module ben c'est l'unité de base du jeu de rôle tel que je l'ai connu, autrement dit un scénario (souvent DD au départ). Et en fait je parlais des scénarii de WitchHunter que tu trouves sur cette page http://darkprovidence.net/Adventures.html
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Trocero

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Dim 4 Oct - 15:19

merci Zygomar pour ce "décodage" lol !

-Si j'ai bien compris la comparaison que tu fais entre Witch Hunter et Dogs in the Vineyard, c'est que Witch Hunter reprend cet aspect, choix moraux et leurs conséquences (je viens de me documenter sur le GROG sur ce qu'était Dogs in the Vineyard, lol) mais avec des règles plus "complètes", plus gérées, plus cadrées, c'est cela?

Sinon encore une question lol, c'est quoi le système PDQ?

Trocero
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Hervé

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Dim 4 Oct - 23:37

Zygomar ayant fait une excellente comparaison résumée, je me permettrai d’ajouter quelques détails. Je ne ferai pas l’affront de parler du Solomon Kane de Pinnacle que le fan d’Howard et de Savage Worlds que tu es doit déjà posséder (si ce n’est pas le cas, cours vite l’acheter !) et consacrerai donc mon post à une description de Witch Hunter de Paradigm Concepts.

Extrait de l'introduction de Witch Hunter, The Invisible World:

Citation :
Welcome to the world of Witch Hunter!
Witch Hunter is a role-playing game of swashbuckling horror, in which once-ordinary men and women face and fight against the monstrous forces of evil in a seventeenth century Earth almost, but not quite, identical to our own. From the crowded streets of Paris and London to the unexplored depths of the North American wilderness, those who have come face-to-face with supernatural evil must face it down with nothing but their flintlocks and their faith.

The world of Witch Hunter is a rich and complex one –this is a pretty big book, as you can see, and there are a lot more secrets we’re not ready to reveal just yet! However, let’s start out with a few essentials about the game and the world it’s set in. The five points on which Witch Hunter is based are Horror, Action, History, Folklore and Faith.

Witch Hunter is a game of horror.
“Horror” is a commonly-used word for a genre that includes ghosts and witches, werewolves and vampires; it’s an easily-identifiable term that gives people an idea of what they’re getting themselves into. But monsters alone don’t make a game horrific. Trolls and goblins live in many role-playing worlds, but they’re common enough that players become jaded about their existence; they’re dangerous, but not scary. To truly make the monsters (and the game they live in) horrific, you need something more.

Later in the rulebook, we’ll discuss the specifics of running and playing a horror game in detail. For now, just bear in mind that the diverse elements of horror – the dread of an unknown enemy, the fear of a dangerous foe lurking somewhere just out of sight, and the visceral terror of a blood-spattered beast suddenly appearing right next to you – lie at the core of a game of Witch Hunter.

Witch Hunter is a game of Swashbuckling Action.
Horror can be built with a slowly-growing sense of dread, as the true wickedness and power of the enemy becomes gradually, terrifyingly clear. But when the enemy is finally revealed, or when innocents are endangered, the heroes of Witch Hunter respond with swashbuckling, bareknuckled action. Muskets, swords, and courage may not be enough to put the forces of evil down, but that’s often all that our heroes have to rely on. Intellect, learning, and deductive reasoning will play central roles in finding and understanding the nature of the enemy, to be sure. But when lives and souls are on the line – when there is only one chance for victory and the alternative is unthinkable – the men and women of action reign supreme.

Witch Hunter is a game of history.
While Witch Hunter’s Earth in the year 1689 is not quite identical to the one found in history books, it is close enough to allow the game to absorb the rich flavor of this extraordinary period of history. In Europe, Isaac Newton and other Natural Philosophers are driving the Age of Reason forward, revolutionizing science and man’s knowledge of the natural world. In North and South America, colonists from across Europe are struggling to carve civilization out of the edges of a vast and unknown continent, while some of the native inhabitants, most notably the powerful Aztec Empire, try to expunge their taint from their homeland.

Others extend their hand in friendship, which at times is gratefully accepted, while at others is slapped away with prideful arrogance and contempt. Africa is still a dark and unknown land; the edges are a known source for strong but unwilling slaves, but the continent’s vast interior is a mystery to “civilized” Europe. Asia is a realm of exotic spices and strange cultures, little-known to the people of the West.

Witch Hunter is a game of folklore.
Like our own Earth, the world of Witch Hunter is full of myths, legends, and superstitions. The difference is that in Witch Hunter’s world, almost all of them are true. Fairies do dance in mushroom circles in the woods, the unhallowed dead do wander the earth as ghosts or the walking dead, and demons and devils do seek to tempt and corrupt humans into mortal sin. Average men and women do not see these beings often (if ever), but they know they’re out there. A farmer’s wife will always leave milk out to appease the fairies, and a lone traveler returning home late at night will often recite the Lord’s Prayer to keep evil spirits from his path. For witch hunters, however, such simple charms rarely work; monsters and spirits are deliberately hunting them, and can only be faced with courage, faith and cold steel.

Witch Hunter is a game of faith.
The existence of God is not a theory or a belief in the world of Witch Hunter – it is an accepted fact. Not everyone believes in the same God, of course – Christians of various sects, Jews, Muslims, Native Americans, and many other peoples all have their own faiths. But whatever specific religion they choose, the heroes and heroines of Witch Hunter rely on their faith to give them the courage needed to fight the forces of evil, and to resist temptation and corruption.

This should not imply that Witch Hunter is a religious game, nor that all Witch Hunters are pious and holy individuals. But it is important to realize that, for the characters, belief in a benevolent divine power is an essential element. Even those who began their careers without faith soon learn to believe, whether they want to or not.

Dans le jeu, les personnages sont membres de l'un des Ordres de Salomon (sic...), une organisation entre la société secrète et la secte. Les branches de cette organisation décrites dans le bouquin sont:
-Les Apotres de la Nouvelle Aube
-Les Ascètes des Dix Persécutions
-Les Croisés Sacro-Saints (traduc très aproximative de Crusaders Inviolate qui a à la fois une connotation religieuse et un sens virginal)
-La Confrérie de la Croix de Cendre
-Les Ghost People pour les amérindiens
-Les Porteurs de Lumière (rien à voir avec le panthéon de Runequest!)
-Les Traqueurs de la Chasse Invisible
-Les Vaillants de St Christophe
-Le Cercle de la Sagesse Solaire

Ces ordres ne sont pas sans rappeler les clans/tribus/ordres et autres de White Wolf et le sytéme lui même est lui aussi très proche de la gamme Storyteller. On y retrouve les pools de D10 carac et compétences, auquel viennent s'ajouter des Talents (proches de ceux de Warhammer ou des Feats du D20) ainsi qu'un système de Vertus/Péché qui permet de jouer des persos pas forcément tout blancs...

Il existe 6 traditions magiques dans le jeu, seule les trois premières étant accessibles aux joueurs:
-Animisme
-Hermétique
-Prière
-Nécromancie
-Diabolisme
-Sorcellerie

On trouve aussi des Traditions de Combat, qui ne sont pas sans rappeler les écoles d'escrime de 7th Sea:
-Acciaio Mantello (Manteau d'Acier)
-Fe en Acero (Foi dans l'Acier)
-Flor di Battaglia (Fleur de Bataille)
-Guilde d'Escrime de Freifechter
-La Verdadera Destreza (Talent Véritable)

Le bouquin de base est assez complet, la partie règles est plus importante que dans le SK de Pinnacle, le tout étant plutôt bien fait, à condition d’apprécier les systèmes « brouettes de D10 » à la White Wolf. La table des matières ci-dessous te donnera un guide de ce que tu peux y trouver. Comme l’a souligné Zygomar, le background est plus axé « Nouveau Monde » que dans SK, bien que l’on trouve pas mal de détails intéressants sur l’Europe. Il n’y a quasi aucune info sur le continent Africain, alors que ce dernier a une importance capitale dans SK.

Citation :
Introduction

Chapter One: The Orders of Solomon
The Age of Solomon
History of the Orders
The Orders

Chapter Two: The Making of a Witch Hunter
Character Concept
Backgrounds
Witch Hunter Catalyst
Abilities
Generating Ability Scores
Physical Abilities
Mental Abilities
Spiritual Abilities
Skills
Skills Categories
Generating Skills
Skill Descriptions
Talents
Finishing Touches: Hero Points, True Faith,
Damnation, Sins and Virtues
Sins and Virtues

Chapter Three: Wealth and Equipment
Currency and Economy
Goods and Gear
Weapons
Armor

Chapter Four: Playing the Game
The Basics
Putting it all Together
Combat
Carrying, Lifting, Shoving,
and Throwing Things
Fear
Rewards

Chapter Five: The Three Circles of Sorcery
The Six Traditions
Rites
Animism
Hermeticism
Prayer

Chapter Six: Fighting Traditions

Chapter Seven: The World of 1689
Christendom
England
Spain
Portugal
France
The Republic of the United Provinces
Lands East
Roman Catholic Church
The New World
New England
New Netherland
Pennsylvania
The Five Nations of the Haudenosaunee
The Southerly English Colonies
New France
New Spain
The Aztec Empire
Brazil
The Invisible World

Chapter Eight: Grimoires and Relics
Enacting a Rite from
a Written Text
Grimoires
Relics

Chapter Nine: Advice to the Grand Master

Chapter Ten: Creatures and Adversaries
Animals
Lieutenants
…and Villains
NPC Generation Walkthrough
Witch Hunter Threats
Threat Talents
Villainous Sorcery
Diabolism
Necromancy
Witchcraft
Threat Powers

N’oublie pas le lien vers la campagne Dark Providence, contenant des scénarios Witch Hunter assez complets, pouvant bien sur, être adaptés à Solomon Kane...
http://darkprovidence.net/Adventures.html
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zygomar



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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 0:39

Ah oui c'est le dice pool qui m'avait fait reculer (vade retro zygomar !).
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alpasdebol

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 0:46

Le système a l'air en effet très proche du système Storytelling de White Wolf ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.
Le gros intérêt d'un système comme ça c'est qu'il ne laisse pas trop de place au hasard: plus t'as de dés à jeter, plus t'as de chance. Evidemment ça pousse aussi à un certains grosbillisme Razz

Les règles ont l'air assez poussées en effet.

La comparaison avec SK est un peu rapide car, pour moi, SK est avant tout un jeu basé sur une oeuvre..
L'intérêt du système Savage Worlds est que les règles sont expédiées en 50 pages et le reste est consacré au monde et à l'univers de Solomon Kane.
Le reproche qu'on pourrait en faire est que cet univers n'est pas complet mais c'est justement parce que tout tourne autour des nouvelles de Howard..
Entre respect d'une oeuvre littéraire et complétisme d'un univers de jeu, il est difficile de contenter tout le monde.. Rolling Eyes
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Trocero

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 5:03

Merci beaucoup Hervé et Alpasdebol pour ces réponses !

J'avoue, entre Solomon Kane et Witch Hunter mon cœur balance lol !

Les deux m'intéresse très fortement et je ne sais lequel choisir.

Ceci dit j'ai Solomon Kane (et en livre et en pdf, vive Rapidejdr lol ou RPGnow)

Solomon Kane :

-les règles sont celles de Savage Worlds (règles, on l'aura compris, que j'adore)
-un personnage d'une œuvre de Robert Ervin Howard

Witch Hunter :

-Il est vraiment (apparemment) axé sur la fibre chasseur de l'occulte, (et j'ai très envie de jouer dans cette optique fantastique/gothique)
-il est possible de personnaliser les chasseurs avec :
-les différents ordres
-leurs vices et vertus
-employer les différents types d'escrime, dont la fameuse destreza espagnole.
-un petit défaut, malgré tout la focalisation sur l'Amérique, (perso je préfère jouer dans le monde entier)
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alpasdebol

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 11:33

Prends Solomon Kane alors! Tu as la description du monde et finalement pas trop de règles qui viendrait embrouiller la chose.
En plus t'as des scénars tout prêts king

Après ca va demander de se replonger dans des règles, certes simples mais complètes et riches (visiblement) qui vont demander du travail..
Perso pour maîtriser je préfère mon SW mais comme joueur ça peut être sympa.... geek
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Trocero

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 12:17

Ah oki

Merci beaucoup Alpasdebol pour tes conseils !

Trocero
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warzen

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 12:46

Question:
que vaut la magie de Witch Hunter ?

Est elle bien pour du Conan ?

Merci,
W.
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alpasdebol

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MessageSujet: Re: Solomon Kane RPG ?   Lun 5 Oct - 14:45

Citation :
Il existe 6 traditions magiques dans le jeu, seule les trois premières étant accessibles aux joueurs:
-Animisme
-Hermétique
-Prière
-Nécromancie
-Diabolisme
-Sorcellerie

Visiblement ça doit bien coller avec du Conan. après ça me fait penser aux traditions à la Withe Wolf: des voies avec niveaux qui permettent de bouriniser dans tel ou tel domaine.

J'ai l'impression quand même que la magie est quasi incontournable pour les pjs ce qui est un peu en désaccord avec Conan où, pour moi, les pjs doivent voir la magie d'un mauvais oeil...
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