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 objets "magiques"

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warzen

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MessageSujet: objets "magiques"   Mar 2 Sep - 2:36

Bonjour à tous,
j'ai une petite question: comment traitez vous les objets "magiques" dans vos campagnes Conan ?
Sont ils systématiquement maudits (donc corruption) ? Donnent ils de gros bonus ? Sont ils juste une plaie que tous les joueurs apprennent à éviter dès la 2eme session ?

Application pratique:
suite à l'aventure Rana Mor, une joueuse a tenu à récupérer une jolie morningstar (on la voit p66 du dungeon 86, pour ceux qui le possèdent), objet qui laissait présager qq pouvoirs nécromantique pendant le combat.
Question: que feriez vous de cette arme (en terme de jeu et en terme d'histoire) ?

Merci d'avance de vos idées, je suis un peu sec là...

W.
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Hervé

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mar 2 Sep - 3:41

Dans Conan, tout ce qui trait à la sorcellerie a un prix, généralement la corruption mais libre à toi d'en trouver d'autres. Par exemple dans Curse of the Cat Goddess (Savage sword of Conan, Roy thomas/Pablos Marcos), il y a une stauette poussant l'ambition de son posseseur, en l'occurence un chef Zuagir (si ma mémoire est bonne) poussé à des rêves de conquétes par une statuette de déeese chat. Dans Ancient Kingdoms: Mesopotamia, l'épée de Naalfesh contient l'âme de son ancien proprietaire, un général de la sinistre Yakkoth qui cherche à revenir. Un de mes joueurs la détient dans la campagne, mais sa personnalité s'éfface peu à peu au profit de celle de Naalfesh.

Les bonus conférés par les armes magiques dépendent à mon avis du niveau de puissance de la campagne, attention à ne pas créer un trop grand déséquilibre avec les autres joueurs (les doter tous d'objets magiques me semblerait un peu trop "donjonesque"...). Par exemple, l'épée de Naalfesh confére à son porteur +2 au toucher et aux dégats, mais recèle aussi d'autres pouvoirs que le joueur découvre peu à peu, comme le contrôle ou l'invocation des morts vivants. Evidemment, chaque utilisation des pouvoirs de l'épée entraine la corruption de son porteur dont l'esprit est petit à petit dévoré par celui de Naalfesh.

Dans tous les cas, mes joueurs gardent rarement leur stuff trés longtemps, qu'il soit magique ou non. Conan est un jeu épique où la force et la volonté d'un individu sont mises en avant. Les héros Howardiens ont rarement recours à la magie pour prouver leur valeur (bien qu'il y ait quelques exeptions, comme le bâton de Kane).

Les objets magiques que j'utilise sont généralement en rapport avec le scénar et sont toujours uniques et extremement rares (et souvent maléfiques!). Mes joueurs ne lootent jamais une épée magique "qui trainait par là"... Dans tous les cas, mon conseil est d'en utiliser le moins possible au risque de dénaturer l'esprit du jeu.
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warzen

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mar 2 Sep - 7:02

Hervé,
je suis complétement en phase avec toi. Maintenant, il faut que j'éduque petit à petit mes joueurs à l'age hyborien (les lecteurs du forum de Mongoose auront remarqué ma demande sur un guide du débutant).

Bref, suite à ce scenario, mes joueurs ont récupéré qq objets de valeur (normal, il faut bien payer sa boisson), 3 vieux rouleaux de parchemin (et hop un petit traité de nécromancie histoire de corrompre ma joueuse) et cette fameuse morning star.
Il faut donc que je m'arrange pour que la possession de celle-ci soit trop contraignante au vu des pouvoirs qu'elle confère.
J'imagine bien un bonus pour le style "necromancy". En contre partie, cette arme liée à Bel rend l'utilisateur de plus en plus kleptomane (cf http://hyboria.xoth.net/gods/bel.htm ).
J'ai aussi hésiter avec Erlik ( http://hyboria.xoth.net/gods/erlik.htm ) mais ne connaissant rien de Tarim je suis un peu sec sur les possibles changements de personnalité.

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W.
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Argentium Thri'ile

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mar 2 Sep - 9:35

D'une façon un peu générale, Warz', je pense que quel que soit le jeu - à part peut-être du AD&D très basique - il faut faire preuve de beaucoup de subtilité et d'intelligence avec tout objet magique qui soit.
Ca peut effectivement rajouter un plus indéniable à une partie si la chose est bien manipulée mais, mais si les joueurs cueillent ce genre d'objets dans le premier champ venu, où que ceux-ci prennent une place prépondérante sur la conduite d'une aventure où ils n'ont qu'un rôle marginal, le charme est vite rompu.

Quant à ce que tout objet magique ait une contrepartie contraignante, je pense aussi que ce n'est pas non plus forcément une bonne idée. Là encore, tout est question de dosage.
Si à chaque objet les joueurs se demandent "ça y est, qu'est-ce qui va m'arriver cette fois ?" c'est que quelque chose a dérapé.

La première règle est, je pense, d'agir avec logique.
Tout d'abord, les effets ou même le fait que l'objet soit magique ne saute pas forcément aux yeux immédiatement. Inutile de révéler aux joueurs qu'il gagne un +2 contre les araignées géantes (exemple cité au pif). Il constatera peut-être sa redoutable efficacité dans les circonstances adéquates.
Dans toute présentation de la magie (à des non "initiés"), le maître de jeu doit savoir garder une belle part au mystère et au merveilleux.
Il vaut toujours mieux un "Le magicien qui vous accompagne vous fait signe de vous arrêter. Puis, vous le voyez prendre dans une bourse qui pend à sa ceinture une poignée de poudre qui ressemble à du sable noir. Pendant quelques instants, il ferme les yeux et se met à murmurer des paroles que vous ne connaissez pas, mais qui semble chargé de sombres significations. Traçant des signes en l'air, il souffle sur ce sable étrange qui s'envole et retombe comme une pluie d'étincelles. Observant le phénomène il fronce les sourcils et secoue la tête puis se remet en marche", plutôt que "Le mago fait un sort de détection des pièges qui ne révèle rien. Puis il continue". C'est certes un peu plus long, mais ça donne une autre ambiance à la partie.
Il en va de même pour les objets magiques. Une épée qui se met à briller au milieu d'une caverne obscure, c'est un grand classique. Encore faut-il, pour les joueurs, en déterminer la raison. Parce qu'un ennemi approche ? Parce qu'un ami approche ? Parce qu'elle sent que son porteur à les choquottes ? A chaque nuit de pleine lune ?
Et dans les deux derniers cas, qu'est-ce que cela signifie ?

Ensuite, il faut bien que le Maître de Jeu garde à l'esprit qu'un objet magique, ce n'est pas juste un "truc" qui donne des bonus ou des malus.
Cet objet magique a été créé par un ou plusieurs magiciens (ou par des dieux, des démons ou autres) avec une intention et dans des circonstances précises. Pas juste pour qu'une troupe de joyeux maniaques de la violence mette la main dessus pour faire encore plus de dégâts que ce qu'ils en ont l'habitude.
L'objet a peut-être aussi une histoire, plus ou moins longue : elle a pu passer de mains en mains, certains ont pu se méprendre sur sa fonction, des légendes ont pu se créer autour.
D'autres en ont peut-être aussi entendu parler, et ont même peut-être passé leur vie à le chercher, pour le posséder ou simplement pour s'en servir dans un but précis (cérémonie ou autre). Il peut même revêtir un caractère saint ou sacré pour une certaine population qui ne verra peut-être pas d'un bon oeil que les joueurs l'aient, ou qui au contraire fera d'eux des héros auprès de cette dite-population, ou même encore qui les désignera comme les prochaines victime d'un sacrifice très important, pourquoi pas ?
L'objet peut être un élément d'un groupe d'objet plus important qui ne délivre sa pleine puissance qu'une fois rassemblé. Ou l'objet a une contrepartie néfaste car il a été maudit et les joueurs entreprendront de le purifier...
Je m'arrête là, rassurez-vous...

Toujours est-il que la découverte des origines de l'objet peut se révéler tout aussi passionnant que ses effets. Un des joueurs peut se découvrir un ancêtre qui l'a lui-même détenu.
Ce que je veux dire c'est que cet objet doit appartenir à son monde et, par conséquent, doit être moteur dans une campagne, même si son rôle est au départ très secondaire.
Mais là encore, il faut savoir ménager ses effets ! Il n'est pas forcé de commencer à coller aux joueurs les premiers éléments du background de l'objet qu'il a trouvé dès le départ. Il peut se passer même une dizaine de parties avant que quelqu'un reconnaisse l'objet et révèle aux joueurs les premiers indices quant à ce qu'il est réellement.
Il peut même se produire que les joueurs revendent l'objet et ne découvrent que plus tard ses spécificités. Ils chercheront à le récupérer et le Maître de Jeu à un scénario clef-en-main sans se fouler...
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Hervé

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 1:21

Argentium Thri'ile a écrit:
Citation :
Il peut se passer même une dizaine de parties avant que quelqu'un reconnaisse l'objet et révèle aux joueurs les premiers indices quant à ce qu'il est réellement.

Le problème, c'est que mes joueurs ont généralement revendu ou perdu l'objet bien avant ça! Ils sont plutôt du genre à échanger l'Anneau Unique contre une heure ou deux avec une fille de joie et une cruche de vin!
Ce qui n'est pas pour me déplaire, ayant tendance à détester les jeux à "stuff"...
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Argentium Thri'ile

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 2:36

warzen a écrit:
J'imagine bien un bonus pour le style "necromancy". En contre partie, cette arme liée à Bel rend l'utilisateur de plus en plus kleptomane (cf http://hyboria.xoth.net/gods/bel.htm ).
J'ai aussi hésiter avec Erlik ( http://hyboria.xoth.net/gods/erlik.htm ) mais ne connaissant rien de Tarim je suis un peu sec sur les possibles changements de personnalité.

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Oui, qu'une morgenstern n'est pas une arme de voleur et que Bel n'a pas grand chose à voir avec la Nécromancie.

C'est un peu l'exemple typique de ce que je disais dans mon post précédent : un objet magique n'est pas juste un lot de bonus/malus à filer à son joueur. C'est une arme qui a été créée par quelqu'un spécifiquement et dans un but précis.
S'il s'agissait d'une arme liée à Bel, elle est plutôt destinée à un voleur et il s'agirait probablement plutôt d'une dague, d'une corde d'étrangleur, etc... et, elle aurait des pouvoirs plutôt sensés lui être utiles, genre elle peut devenir invisible. Filer des bonus en nécromancie pour un voleur qui n'a pas particulièrement de connaissance dans ce domaine, c'est un peu moyen...

Une arme liée à Erlik, du peu que j'en ai lu, me semble effectivement plus réaliste... après, c'est sûr, il ne faut pas céder à la flemme et à la facilité : fait quelques recherches sur Tarim ou invente au pied levé.

Ce que tu veux faire, c'est comme créer un personnage Shémite mais adepte de Crom, parce que tu connais mieux la culture cimmérienne...
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Argentium Thri'ile

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 2:39

Hervé a écrit:

Le problème, c'est que mes joueurs ont généralement revendu ou perdu l'objet bien avant ça! Ils sont plutôt du genre à échanger l'Anneau Unique contre une heure ou deux avec une fille de joie et une cruche de vin!
Ce qui n'est pas pour me déplaire, ayant tendance à détester les jeux à "stuff"...
Fais-leur le coup une ou deux fois et après avoir laissé filer un ou deux objets qui leur auraient vraiment été utiles, ils y réfléchiront peut-être à deux fois.
Et après, comme je l'ai dit, s'ils l'ont revendu pour de la fesse et du vin, ils voudront peut-être récupérer leur bien après coup, ce qui signifie aller voir la fille de joie pour savoir ce qu'elle en a fait, puis aller voir son souteneur, puis aller voir son recelleur, etc... ça peut mener assez loin !
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warzen

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 2:55

Argentium Thri'ile a écrit:

Bel n'a pas grand chose à voir avec la Nécromancie.

Je me basais sur ce texte:
"According to legend, in the time of the Elder Gods, Bel used his dark powers to conjure up an army of undead thieves"

Si ça ce n'est pas de la nécromancie... Laughing

Mais sinon, j'ai pris bonne note de vos conseils. J'avais déjà essayer de restreindre le choix de la puissance en question via l'influence géographique et le domaine d'influence (d'où la nécromancie pour Bel).

W.
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Argentium Thri'ile

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 3:43

OK... alors je pense que tu devrait être plus spécifique pour cet objet : imposer des restrictions ou lui donner des effets qui l'affilieront plus à Bel.
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warzen

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 5:42

Argentium Thri'ile a écrit:
OK... alors je pense que tu devrait être plus spécifique pour cet objet : imposer des restrictions ou lui donner des effets qui l'affilieront plus à Bel.

On est bien d'accord. Je mettrais plus l'accent sur le côté voleur, ce qui ira bien avec la tendance de l'arme à rendre son possesseur kleptomane.
Il faut que je travaille encore mon sujet. Smile

W.
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olivier.rousselin

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 6:24

Argentium Thri'ile a écrit:
Hervé a écrit:

Le problème, c'est que mes joueurs ont généralement revendu ou perdu l'objet bien avant ça! Ils sont plutôt du genre à échanger l'Anneau Unique contre une heure ou deux avec une fille de joie et une cruche de vin!
Ce qui n'est pas pour me déplaire, ayant tendance à détester les jeux à "stuff"...
Fais-leur le coup une ou deux fois et après avoir laissé filer un ou deux objets qui leur auraient vraiment été utiles, ils y réfléchiront peut-être à deux fois ...)

En fait, ça colle tout à fait comme attitude avec l'ambiance des récits de Howard. Les objets ne valent RIEN dans ses récits. Je crois que, pour être dans l'esprit de Conan, les objets magiques devraient être à éviter le plus possible.

study Prenons l'exemple des armes. Quand on suit les aventures de Conan, on lit qu'il a "une épée" à la ceinture. Pas plus. Elle n'a pas de nom. Elle n'a rien de particulier (pas de runes gravées, pas de fils d'or sur son pommeau... Rien de rien). Elle ne lui a pas été léguée par son père ou bien trouvée dans un tombeau atlante (comme dans les films). Que dalle !

Pourquoi ? Parce que pour notre cimmérien (et pour Howard, je gage), ce n'est qu'un outil !

Si elle casse (et ça lui arrive souvent pendant un combat), ben il prendra autre chose : une masse d'armes, un tabouret, une hache, un bout de bois, ses poings... N'importe quoi en fait.

Howard va à l'exact opposé de la tradition littéraire fantastique, où le héros a SON épée, bien à lui et hors du commun : Arthur a Excalibur, Elric a Stormbringer, Aragorn a Anduril. Tiens, d'ailleurs, elles ont toutes un nom ! Ce n'est pas le cas chez Howard.

Conan n'a pas de préférences en matière d'arme : tulwar, coutelas, épée aquilonienne, hache à double tranchant, arc, glaive... Il s'en moque !
Une épée, ça n'est que "trois bons pieds d'acier à t'enfoncer dans le ventre", comme il le dit si bien.

Chez Howard, les objets ne sont pas importants. Ce sont les hommes qui s'en servent. vengeance
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Argentium Thri'ile

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 9:02

Je suis fondamentalement plus que d'accord avec toi, mais c'est trop tard, Warz' a déjà donné un objet magique à l'un de ses joueurs.

Au-delà du pur Howardien, j'avais aussi l'excellente saga des DragonLance (première trilogie, et dans une certaine mesure la seconde).
Bien qu'il s'agisse là de pur AD&D, on n'y trouve que très peu d'objets magiques.
Au démarrage, il n'est d'ailleurs fait mention d'aucune arme magique, et aucun objet ne porte particulièrement de nom.
Il y a ensuite le bâton de Lunedor, les anneaux de Paladine, les Lancedragons, les Orbes Draconiennes et - plus mineur - les lunettes de Tass. (J'en oublie peut-être un ou deux, mais guère plus, je pense)
Cependant, chacun de ces objets (à part les lunettes de Tass) a une histoire et s'intègre à son monde.
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warzen

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Mer 3 Sep - 9:44

Argentium Thri'ile a écrit:
Je suis fondamentalement plus que d'accord avec toi, mais c'est trop tard, Warz' a déjà donné un objet magique à l'un de ses joueurs.

Il n'est jamais trop tard. Je peux parfaitement rendre l'objet normal en laissant supposer que c'était l'énergie du mort-vivant la manipulant qui lui donnait de côté magique/bizarre et qu'en qq jours (et un save sous corruption Twisted Evil ) l'énergie est défitivement partie... peut être... (ne jamais donner aux joueurs des certitudes)

W.
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olivier.rousselin

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MessageSujet: Re: objets "magiques"   Lun 8 Sep - 8:48

Argentium Thri'ile a écrit:
Je suis fondamentalement plus que d'accord avec toi, mais c'est trop tard, Warz' a déjà donné un objet magique à l'un de ses joueurs.

Nooon, c'est jamais trop tard. De toute façon, dans les récits de Howard, rien n'est éternel et rien ne dure. Pas de Stormbringer indestructible ni de Surf Cosmique, eh, eh... Twisted Evil

Les objets magiques, chez lui, finissent toujours par casser, ou bien tombent en poussière, ou bien, comme l'a déjà envisagé Warzen pour ses joueurs, leur magie disparaît avec le sorcier/monstre impur-ténébreux qui l'a utilisé. affraid

Wink

En fait, je crois que le débat dépasse la notion d'objet magique ou pas. Dans les récits de Conan, notre barbare préféré n'arrête pas de "commencer au niveau 1" . Je veux dire par là que quand un récit de Conan commence, les 3/4 du temps, ce dernier est en fuite, ou en prison, ou pourchassé par un monstre, ou bien dans le désert sans eau. Et à chaque fois, il n'a plus une thune sur lui. Plus de cheval non plus, plus d'armure, etc.

Bon, ce n'est pas systématique, mais TRES souvent, il se retrouve dans une galère pas possible et il se débrouille avec ce qu'il a : son astuce, ses muscles... Et une bonne épée en acier !

Conan, c'est l'anti-D&D, où on passe son temps, à thésauriser et à compter les PO récupérées dans le précédent donjon. Et ca s'applique donc aussi aux objets magiques. CQFD

king
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