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 Compacts barbarians

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alpasdebol

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Date d'inscription : 02/03/2009

MessageSujet: Compacts barbarians   Lun 3 Sep - 2:42

Bon çà y est!
J'ai bien avancé dans mon petit jeu de rôles à base de cartes.
En exclu je vous présente ici le travail et le prototype des cartes.

Rappel des faits: Compact Barbarians est destiné à lancer rapidement des parties de jdr en s'inspirant des nouvelles d'Howard. Idea
Je précise ici que mon travail s'inspire vraiment d'Howard et de Conan, il ne s'agit pas juste de faire un jeu de bourrins avec des barbares en slip de fourrure et princesses en string et de citer Conan comme caution à du délire de métalleux aux cheveux gras. Les éléments d'intrigues, pnjs, etc sont basé sur une lecture et une étude des nouvelles de Conan écrites par Howard (cela n'inclus donc pas les pastiches et le travail de tâcheron de Sprague de Camp). Evil or Very Mad

Comment çà marche? C'est très simple.

Côté joueur:

Chaque joueur prend une carte archétype qui va définir les origines et talents de son personnage. Sur le recto on voit une image pour donner une impression visuelle, sur le verso on retrouve les informations avec les atouts, faiblesses et équipement de base du héros.
Le joueur prend ensuite une carte vierge de sa fiche de perso et réparti 20 points entre les six caractéristiques. Afin de mieux cerner et personnaliser son héros, le joueur est encouragé à préciser la nature de sa caractéristique. ainsi le score de combattant peut être traduit par "guerrier", "spadassin", "brutal", "chevalier", "puissant", etc.
Ils calculent ensuite leur vitalité et leur volonté en fonction de leur score sur chacune des caractéristiques.

Pour les personnages ayant accès à des sorts les joueurs vont tirer une nombre de cartes sorts égales au score de lettré /2 (arrondi au supérieur). afro
Ces cartes peuvent être choisis par le joueur en accord avec le MJ.

Selon l'envie du MJ chaque joueur pourra également tirer au hasard une carte "item" représentant un trésor obtenu lors de ses précédentes aventures. Les joueurs non satisfait de leur tirage pourront échanger leur carte avec un autre joueur. Les MJ taquins pourront décider de ne pas accorder d'item aux joueurs au début et de faire de ses objets l'enjeu d'une aventure.

Côté MJ:

Le meneur va tirer des cartes pour connaitre les éléments de l'aventure qu'il va proposer à ses joueurs. Il tire au minimum une carte "intrigues", une carte "lieu Mythique", une carte "rebondissement" et deux cartes "PNJ" à partir de cela il va constituer les détails de l'aventure qu'il va proposer. Cool

Pour donner un exemple:
Greg a deux joueurs ce soir, Fiona et Christophe.
Fiona décide jouer Aïcha, une courtisane Pelishtim aussi belle que dangereuse tandis que Christophe décide d'interpréter Stravos, un redoutable pirate Barachan.

Pendant ce temps là Greg tire ses cartes. Une tour aux milles dangers, un prêtre corrompu, une princesse vampire, une princesse courageuse, un allié imprévu va apparaitre et découvrir les secrets d'un notable.
Il analyse la situation et décide de placer son histoire à Messantia, gigantesque ville portuaire et capitale d'Argos.
La princesse Khameta décide d'engager le couple d'aventuriers pour s'introduire dans la demeure du riche Prêtre de Mitras Athemos afin de découvrir comment celui-ci a-t-il réussi à devenir si puissant. Son influence grandi et menace le fragile équilibre établi entre la famille royale et les maisons nobles marchandes.

Si la princesse a engagé des étrangers c'est qu'aucun Messantien ne serait assez fou pour pénétrer la demeure du prêtre, reconnue pour contenir de nombreux pièges mortelles.
La vérité qu'ils vont découvrir sera bien pire car Athemos est sous l'influence de la princesse Netmesse, une sorcière stygienne devenue immortelle qui utilise le prêtre fou pour qu'il lui fournisse des victimes en échanges de son savoir ancien.
Heureusement nos amis pourront compter sur l'aide de Faiçal, jeune voleur shémite bien décidé à pénétrer la tour pour y piller ses trésors.
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Shevatas

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MessageSujet: Re: Compacts barbarians   Lun 3 Sep - 13:16

Le concept est alléchant et très chouette visuellement!! Very Happy (en plus,il y a Inigo Montoya dans les cartes,ça augure du meilleur Wink )
Et désolé pour la confusion avec l'autre projet Embarassed
Bon courage pour la suite! cheers


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alpasdebol

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MessageSujet: Re: Compacts barbarians   Jeu 6 Sep - 5:12

Les règles.

Chaque personnage est décrit par 6 caractéristiques.

Combattant représente la capacité de combat au corps à corps du personnage mais aussi ses compétences en stratégie et tactiques.
synonymes: soldat, guerrier, mercenaire, fantassin, hoplites, chevalier, garde, piquier, spadassin, duelliste, brute, féroce, puissant, habile, tueur, gladiateur, bourreau, combattants des rues, lutteur, artiste martial.

Voyageur concerne tout ce qui a trait au mouvement, aux voyages mais aussi les attaques à distance et l'esquive.
synonymes: archer, lanceur, chasseur, pisteur, éclaireur, nomade, cavalier, aventurier, marin, rapide, agile, navigateur, précis, arbalétrier, tireur, acrobate, troubadour.

Faiseur représente l'activité productrice brute, fine mais aussi la capacité d'endurance, de patience et la vigueur du personnage. La plupart de pnjs exerçant une activité on un score important en faiseur.
synonymes: artisan, esclave, robuste, endurant, serviteur, forgeron, herboriste, potier, tisserand, paysan, pêcheur, mineur, tanneur, sculpteur, artiste, meunier, cuisinier, résistant.

Lettré est la caractéristique de ceux qui savent, qu'ils soient bibliothécaire, scribe némédien ou simple informateur pour la guilde des voleurs. Lettré est aussi la caractéristique des sorciers et autres shamans.
synonymes: scribe, sorcier, érudit, étudiant, philosophe, médecin, poète, informé, cultivé, malin, intelligent, intendant, bibliothécaire, shaman.

Gredin est la caractéristique des oiseaux de nuit. Voleurs et autres assassins mais aussi de leurs ennemis, gardes et autres protecteurs. Dès qu'il s'agit de discrétion, attaque sournoise, crochetage ou à l'inverse détecter les gredins.
synonymes: voleur, assassin, discret, espion, rusé, fourbe, mesquin, chasseur, pirate, zuarguir, pillard, bandit, malandrin, garde, sentinelle, garde du corps, vigie.

Meneur est la capacité du personnage à traiter avec les autres. commandement, séduction, intimidation, baratin tombent sous cette caractéristique.
Synonymes: noble, séduisant, impressionnant, attirant, effrayant, marchand, charismatique, capitaine, roi, beau, bonimenteur, chef de bande.

Le score va de 0 à 10. 0 représente un ignorant qui n'est pas coutumier de l'action, 2 représente un novice qui a des notions, 5 représente un professionnel qui pratique la caractéristique au quotidien, 10 représente un maître redoutable dans son domaine. :mrgreen:

Chaque personnage a ensuite 2 caractéristiques secondaires mais essentielle.

La vitalité: elle représente la capacité du personnage a réalisé des actions physiques et à résister aux blessures. Le score représente la somme de combattant, voyageur et faiseur divisée par 2.
Lorsque le score de vitalité du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action physique en dehors de marcher, parler, etc.

La volonté: représente la force d'âme du personnage ainsi que sa capacité à faire appel à ses capacités intellectuelles. Le score est la somme de lettré, gredin et meneur divisé par 2.
Lorsque le score de volonté du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action intellectuelle.

Les tests se font avec 2D6 auquel on ajoute le score du personnage moins la difficulté (-2 simple/ -4 ardu / -6 incroyable / -8 impossible / -10 inhumain).
En cas d'opposition avec un personnage c'est son score dans la même caractéristique qui sert d'échelle de difficulté.
Un résultat final de 8 ou plus signifie une réussite.
Un résultat de 7 signifie un statu-quo (sauf combat, voir plus bas). Si c'est envisageable
Un double 6 ou un résultat de 12 ou plus signifient une réussite critique, le cas échéant les effets de la réussite sont doublés.
Un double 1 ou un résultat de 2 ou moins signifient un échec critique, le cas échéant les effets de l'échec sont doublés.

Le meneur ne jette pas les dés. Si le joueur doit agir en réaction c'est lui qui jette les dés avec une difficulté correspondant au score du pnj qui agit. En cas de conflits entre pnjs le meneur se contente de valider la réussite à celui qui a le meilleur score.

Se dépasser:
les conséquences d'un échec peuvent être désastreuses. Pour combler un échec à venir, le joueur a la possibilité d'utiliser sa vitalité (pour les actions physiques) ou sa volonté (pour les actions mentales). En dépensant 2 points de vitalité le joueur peut relancer un dé de son jet. il conserve le résultat du nouveau jet.

Parfois le héros devra faire face à une perte trop importante de vitalité ou de volonté. Il peut alors serrer les dents ou se mettre en stress.
Serrer les dents: le héros choisi de dépenser de la volonté pour asservir son corps et remplace donc 1 point de vitalité perdu par 2 points de volonté.
Se mettre en stress: le héros active ses réserves intellectuelles au prix d'une grande fatigue et remplace 1 point de volonté perdu par 2 points de vitalité.

Ainsi Sekhmet le sorcier qui rate un jet de grimper (action de voyageur) peut dépenser 2 points de vitalité OU 4 points de volonté pour relancer un dé.

Il y a de nombreuses situations où le héros perdra mais aussi gagnera de la vitalité et de la volonté. Twisted Evil
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alpasdebol

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MessageSujet: Re: Compacts barbarians   Mar 26 Fév - 8:04

Salut!

Voici le lien vers l'article de mon blog qui donne une avancée sur le projet.

Pour le nom rien n'est définitif mais j'avais pensé à "Chroniques Némédiennes" Wink
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